Convocation des ombres

Convocation des ombres

Parfois, certains membres bien en vue de la bonne société préfèrent conserver certains secrets jusque dans la tombe alors que d'autres veulent transmettre des plans militaires à leurs alliés sans qu'ils ne soient interceptés… Ils ont, pour ce faire, besoin de gens discrets et talentueux... qui ne craignent pas d’être retors et sournois ! Cette guilde en est constituée...

La Convocation des ombres est le point de rassemblement des espions qui rôdent dans les coulisses de Versailles, évoluant dans toutes les couches de la société. Ils ont la tâche complexe de travailler du côté caché du pouvoir. Plus qu’une guilde, il s’agit là d’une véritable petite société secrète. Leurs réunions sont confidentielles et les participants s’y présentent masqués, sous un pseudonyme. 

Assassinats, torture et enlevèments sont monnaie courante pour les membres de ce groupe, pour qui la fin justifie toujours les moyens. Car eux plus que quiconque le savent : une information est une denrée précieuse, qu’elle soit obtenue par la force ou la ruse. Chaque mission remplie leur rapporte des récompenses, augmentant leur prestige dans le groupe et favorisant leur bonne fortune.

Il ne faut pas se méprendre, ils n'ont pas nécessairement de mauvaises intentions : la guilde n’est pas une ennemie de la France ! Les membres de la guilde n’hésitent pas à se mouiller pour le bien du royaume, là où d’autres tremblent d’effroi.

Ils utilisent tous leurs atouts pour mener à bien leurs missions, que ce soit un charme ravageur ou une ingéniosité hors norme. Tous, toutefois, se ressemblent pour une qualité : leur sang-froid à toute épreuve !

Que vous ayez envie d’incarner un agent secret, aussi fiable que discret, ou bien un briseur de membres sans pitié, si vous aimez planifier des intrigues et des complots, protéger ou percer des secrets et tous les projets machiavéliques, cette guilde est pour vous.

Compétences :

Compétence de base : Versatilité 

Cette compétence permet à un personnage de posséder deux privilèges supplémentaires issus d'autres guildes choisis parmi la liste suivante : Logistique militaire, Prestance ecclésiastique, Rente philanthropique, Exclusivité, Épistolaire, Accès privilégié, Invitation, Patronage et Armurerie.

La combinaison de deux privilèges peut être changée une fois par année et entre les ères de jeu. 

Privilège de base : Port d'arme 

Le personnage se verra remettre gratuitement un permis de port d'arme valide pour les pistolets ainsi que la possibilité de recevoir un certain nombre de munitions gratuites (pétards) à la réunion de guilde.  

Compétence d'acolyte : Interrogatoire

Le personnage peut utiliser des techniques d'interrogatoire sur sa victime. Après une séance d'interrogatoire intense d'au moins 5 minutes, le personnage peut forcer sa victime à donner une réponse à une question précise au choix de l'interrogateur. Le joueur doit répondre au meilleur de la connaissance de son personnage. 


Au moment de la question, la victime peut choisir de résister à l'interrogatoire et crier «Je ne répondrai jamais» et reçoit alors l'équivalent d'un «meurs». Une personne ayant résisté est protégée pour le reste du scénario. Utilisable une fois par scénario. 

Compétence de chef : Contacts haut placés

Le chef de la Convocation peut, une fois par année, faire appel à ses contacts hauts placé pour solliciter une impunité afin de ne pas avoir à faire face aux conséquences d'un crime commis, peu importe sa gravité. 

De plus, le chef peut, une fois par année également, créer un sauf-conduit et une nouvelle identité pour un personnage de son choix. Le Roi peut cependant annuler l'impunité ou le sauf-conduit à tout moment.


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